На Gamescom редактор PC Games Феликс Шутц со своим коллегой Флорианом Эммерихом взяли интервью у Джея Уилсона из Blizzard. Вместе они расспрашивали Джея о разработке Diablo 3 и узнали много увлекательных деталей: например, как профессии функционируют на практике, о смерти персонажа и как Blizzard оптимизировала инвентарь.
Шутц: Думаю, едва ли стоит рисковать спрашивать о релизе…
Уилсон: (смеется) Ну, у тебя есть определенное время для вопросов. Так что ты, естественно, можешь растратить его, расспрашивая меня о дате релиза.
Шутц: Шутка. Эту тему я забросил уже давно. Однако, как мне видится, тебя этот вопрос постепенно уже нервирует, или?
Уилсон: Да, всегда имеются люди, которые просто не упускают повода. И я всегда говорю в этом случае: «Парень, ты напрасно тратишь свое время! Я не раскрою этого сейчас!»
Шутц: Ну, тогда карты на стол. Время для нескольких конкретных вопросов: в твоей презентации (в среду - прим. ред.) ты говорил о том, что трое ремесленников (Artisans) встретятся нам по ходу игры, и что для каждого будет определенный квест. Можешь ли ты рассказать нам больше об этом, как это будет происходить?
Уилсон: Кузнец потерял свою семью при нападении на Тристрам... это, впрочем, спойлер, не слишком откровенно звучит?
Шутц: Ничего! Мы любим спойлеры.
Уилсон: (смеется) Хорошо, обещай, однако, что вы перед этим напишите жирно «Спойлер».
Шутц: Замётано.
Ювелир, напротив, немного жаден. В принципе, ты встречаешь его в месте, где он ищет особенный, редкий драгоценный камень. Когда ты убиваешь для него монстра, который стоит между ним и его целью, то он понимает, что может извлекать огромную прибыль, путешествуя с кем-то вроде тебя.
И у мистика... ну, в действительности я еще не видел его квест. Я знаю только коллег, которые отвечают за дизайн квеста, но они пока еще сидят над этим вопросом.
Шутц: Если крафтинг теперь зависит от ремесленников, подразумевается ли, что эти персонажи встретятся в игре довольно рано, правильно?
Уилсон: Относительно рано. Первый ремесленник встретится примерно после одной трети первого акта, следующий в его конце и последний приблизительно в начале второго акта. Мы хотим распределить это немного, чтобы у тебя было время привыкнуть к каждому из них. Мы делаем так, собственно, со всеми возможностями в игре.
Шутц: Сможет ли игрок тогда сам разбирать предметы на составные части, прежде чем он встретил первого ремесленника?
Уилсон: Нет, объект, которой тебе нужен после разбивании, ты получишь только с помощью кузнеца. Только так ты можешь добывать материалы из предметов. Однако, в городе имеется торговец, так что до тех пор ты можешь предметы продавать. Кроме того, ты относительно рано встретишь кузнеца, и до тех пор мы не будем давать игроку слишком много лута. Дело в тот, что в начале игры всё, что игрок найдет, будет для него новым. Сначала при себе ничего не будет.
Шутц: Еще раз о повышении уровней персонажей, я не совсем понял это во время презентации. Нужно золото и в материалы для каждой профессии, чтобы ремесленника поднять в уровне? Возможно еще инструменты, в чем я нуждаюсь ещё для производства предметов?
Уилсон: Да, золото и материалы. Однако в ходе игры ты будешь нуждаться в более редких, более ценных материалах, поэтому это становится все труднее для ремесленника подниматься в уровне.
Шутц: Чтобы повышать уровень ремесленника, я не должен произвести как в World of Warcraft определенное количество предметов?
Уилсон: Да, и это вполне преднамеренно. Мы не хотим, чтобы игрок стоял часами в городе и производил сотни предметов, в которых он вовсе не нуждается. Это имело бы какой-нибудь смысл, если бы это был сам герой, который развивает профессию. Все же, почему он должен наблюдать за кузнецом во время его работы? Так он только потеряет свое время. Мы больше хотим, чтобы игрок как можно скорее снова вышел наружу, где экшен.
Шутц: Итак, если бы у меня было тоннами золото и материала, мог ли я поднять ремесленника теоретически сразу на максимальную ступень?
Уилсон: Да, в теории. В принципе, ты должен был бы только переждать анимацию, которая проигрывается при получении нового уровня. Но ремесленник сразу может получить максимальный уровень, да.
Шутц: Ты говорил, что для разбирания предметов я должен был бы сначала заполучить определенный предмет. Что-нибудь наподобие Хорадрического Куба из Diablo 2?
Уилсон: Это похожий предмет, но это не Хорадрический Куб.
Шутц: Должен ли я тогда нажимать его каждый раз в инвентаре или как функционирует это теперь?
Уилсон: Сначала он находится в твоем инвентаре, это верно. Но как только ты используешь предмет в первый раз, мы удаляем его оттуда и добавляем вместо этого собственный значок в интерфейс. Мы добавили несколько способностей похожим способом в игру, чтобы они не расходовали излишне место в инвентаре.
Шутц: Остановимся коротко на инвентаре. Я заметил, что дизайн опять изменился, например, больше нет карманов. Изменится ли что-то завтра снова или это постепенно финализируется?
Уилсон: Ну, я сказал бы, что это достаточно финально. В этом мы едины.
Шутц:... правда?
Уилсон: (смеется) Да.
Шутц: Ты сказал неприличное слово! Я полагаю, это первый раз, когда ты, рассказывая мне об игре, говоришь что что-то действительно готово.
Уилсон: Итак, что касается меня: да, я нахожу, что инвентарь финален. Мы уже минимум полгода больше не говорили о том, должны ли мы еще раз что-то изменять в инвентаре или нет.
Шутц: Хорошо, это значит, что теперь такие большие предметы как оружие, доспехи или щиты получают 2 инвентарных слота, в то время как маленькие вроде напитков или колец расходуют соответственно один слот. Правильно?
Уилсон: Да, это было изрядное перекладывание туда и обратно. Некоторые люди любят этот инвентари-тетрис из Diablo 2. Однако большинство игроков считают по-другому. Итак, сначала мы сделали инвентарь, где всё получало только по одному слоту. Однако, это повлекло за собой, что терялось ощущение от предметов, а мы, естественно, не хотели этого; мы хотели более практичный инвентарь. Поэтому мы выбрали сейчас, в принципе, эту середину, когда оружие и вооружения расходует больше места и вследствие этого визуально стали восприниматься лучше. Теперь они графически также полностью представляют собой иконки. Так инвентарь стал выглядеть правдоподобнее, однако, может удобно обслуживаться. Сейчас больше не тратится время на расстановку и перестановку, мы верим, что это хороший компромисс.
Шутц: Инвентарь стал гораздо больше чем в Diablo 2, или?
Уилсон: О да, гораздо больше! А так же сундук, который ваши читатели еще не видели. Теперь он занимает добрых две трети всего экрана. Разумеется, нужно заплатить деньги, чтобы увеличивать его постепенно. Вначале он значительно меньше.
Шутц: Что будет тогда с тем волшебным предметом из Diablo 2: Lord of Destruction, который всегда нужно было носить в инвентаре, чтобы получать длительный бонус?
Уилсон: У нас в Diablo 3 принципиально ничего не будет такого, что игрок должен постоянно носить в инвентаре. Мы не хотим, чтобы игрок постоянно думал о том, взять ли этот волшебный предмет с собой или оставить место для дорогого лута. Этого ужасного выбора у нас больше не будет.
Шутц: Я нахожу замечательным, что вы отменили порталы в город (Town Portal). Тем не менее, я задаюсь вопросом: не будет ли утомительным, когда нужно будет подобрать тело своего героя после смерти, совсем без порталов - мне это представляется напряженным.
Уилсон: Поэтому игрок теперь и не должен будет подбирать своё тело.
Шутц: Ах, так?
Уилсон: Точно.
Шутц: Как вы разрешили это тогда? Что игрок должен делать, если он будет сражён?
Уилсон: Ты возродишься в контрольной точке, и вся твоя амуниция потеряет несколько пунктов прочности. Вследствие этого появляются издержки на ремонт. И это всё. Мы требуем просто немного золота от игрока. А ремонтом мы также избегаем того, что игроки могут обойти денежный штраф, оставив своё золото на хранение у других персонажей. Несмотря на то, что некоторые хардкорные игроки действительно подбирали тело, для большинства людей это было моментом, где они выключали игру. Так как если залогиниться снова под своим персонажем, тело лежало непосредственно в городе. Подавляющее большинство игроков делали это, чтобы не подбирать снова тело. Возможность, которая мотивирует игрока, чтобы оканчивать игру и подключиться снова, просто не хороша.
Шутц: В настоящее циркулирует слух, что внешний вид персонажей изменится, исходя из того какие скиллы были выбраны. Соответствует ли это действительности?
Уилсон: Нет, не совсем. Естественно, имеется несколько скиллов, которые дают определенный графический эффект для персонажа как аура или подобное, но ничего такого, что действительно влияет на вид героя.
Шутц: Так, просто еще один слух. Наконец, мы можем вычеркнуть что-то из списка!
Уилсон: Да, ты только что уничтожил слух! Хорошее дело, сэр.
Шутц: Когда мы разговаривали друг с другом в последний раз, речь шла также о системе диалогов. В вашей первой демонстрации вы показали диалоги шикарным крупным планом. Тем временем этого больше нет - в демонстрации, которую мы видели вчера, диалог протекает непосредственно в игре с маленьким текстовым окошком, собственно, также, как в Diablo 2. Почему это поменяли?
Уилсон: Если бы мы сохранили те изображения персонажей крупным планом, как мы показали в ранней презентации, - мы должны были бы отложить релиз примерно ещё на пару лет, так как они действительно накладны и дороги. Конечно, никто не хочет этого. Однако имелась еще одна большая проблема: эти крупномасштабные изображения закрывали персонажей в игровом мире, мы не хотели этого. Поэтому окно диалога появляется теперь над или рядом с персонажем. В принципе, мы действительно возвратились таким образом к Diablo 2, так как мы пришли к выводу, что это было там уже довольно хорошо реализовано. Мы, естественно, добавили несколько вещей: можно ускорять текст, или например, перескакивать.
Шутц: В Starcraft 2 имеются великолепные кат-сцены рассчитанные в режиме реального времени. Как вы будите раскрывать в Diablo 3 сюжет, кроме как через уже виденных нами диалогов и отрендеренных роликов?
Уилсон: Будет еще несколько вещей. Мы ничего не будем делать в режиме реального времени, но у нас есть еще несколько сюрпризов в плане синематики. Мы, естественно, обсуждали должны ли мы делать подобные кат-сцены, но это просто не получилось бы. У нас так много персонажей в Diablo 3, которых нужно было красиво представить, кроме то имеются еще 10 героев - 5 классов с 2 полами, и у них есть также еще 18 различных комплектов вооружения. Это просто огромный объем работы. Представить все это в сценах в режиме реального времени - это был бы просто чересчур. Тем более что у нас имеется еще больше NPC и квестодателей. Нам было важно, чтобы мы остались гибкими в рамках ролевой игры. Так что мы можем сказать: «Хей, на этом месте мы могли бы сделать квест», не боясь услышать при этом: «Извините, но это не пойдет. У нас нет отрендеренных NPC для синематика.»
Шутц: Кроме трех ремесленников - имеются ли в городах еще какие-нибудь NPC, которые привносят в игру определенные возможности?
Уилсон: кроме ремесленников, торговцев и квестодателей имеются еще NPC, добавляющие такие возможности - и больше я не говорю об этом.
Шутц: Ага! Тогда нас, пожалуй, ждёт большое открытие. Можешь ли ты рассказать все же, что-нибудь о возможной системе спутников (Henchmen)?
Уилсон: Мы не сообщали о такой системе.
Шутц: Так вы не хотите раскрывать этого, или вы просто еще это не решили?
Уилсон: Мы просто еще не сошлись, будут ли у нас, вообще, в игре спутники или нет.
Шутц: Естественно, ты не раскроешь нам сейчас пятый класс...
Уилсон: Ты всерьез хочешь спросить меня, кто будет пятым классом!?
Шутц: Нет, нет - мне такое и в голову не могло прийти.
Уилсон: ОК, тогда хорошо. […]
Шутц: Я знаю, что ты терпеть не можешь, если спрашивают, сколько процентов игры вы уже закончили. Поэтому я попробую сформулировать таким образом: недавно прошел новый слух, что вы даже толком не начали работы над четвертым актом.
Уилсон: Откуда только эти слухи появляются?
Эммерих: Из интернета.
Уилсон: Ну да, в любом случае, это не правда. Каждый из 4 актов сейчас в плотной разработке.
Шутц: Так как ты раскрываешь сегодня так много информации - можешь ли рассказать уже о вашей модели оплаты? Будет ли игра в интернете бесплатной, или будут иметься какие-нибудь текущие издержки, Free2play или еще что-нибудь?
Уилсон: Нет, на самом деле, я не могу сказать много по этому поводу. Когда мы продумаем нашу модель финансирования, мы сделаем об этом большое объявление. Дело вот в чём: возможно, я хотел бы раскрыть сейчас некоторые детали, но в каждом регионе есть большие различия, поэтому для каждого будет собственная бизнес-модель. Даже если бы я знал, что мы точно сделаем, к примеру, в Америке или в Германии, это не значило бы автоматически, что мы будем делать также в Корее. Чтобы не было там замешательства, мы должны раскрыть все модели сразу для каждого региона.
Шутц: Недавно я беседовал с авторами идеи Diablo 1 и 2 (Макс и Эрих Шефер, прим.ред.). При этом они рассказывали, насколько сожалеют, что не создали дизайн Diablo 2 таким образом, чтобы можно было легко разработать аддон. Что вы делаете, чтобы избежать такой проблемы в Diablo 3?
Уилсон: Зависит от того, о чем точно шла речь. Если, например, о том, что в аддонах практически всегда более высоуровневый контент. Что делать, когда у тебя больше нет твоего старого персонажа, например, - тогда ты не сможешь поиграть? Мы решаем данную проблему совсем просто: персонаж, которого ты зарегистрировал на Battle.net, остается навсегда. Даже если ты деинсталлируешь игру и на год прекращешь играть, персонаж не аннулируется. Достаточно снова войти в ту же учетную запись Battle.net, и вы снова найдете старого героя.
В остальном - просто нужно правильно планировать аддон на будущее. В Diablo 2 было, к примеру, что ты убиваешь Diablo в конце. И в игре это выглядит довольно таки окончательным. Тогда вопрос: «Ух ты, как же мне сделать теперь после этого еще аддон?» Если ты делаешь что-нибудь в своей игре, в принципе, нужно уже точно знать, как будет история развиваться дальше, иначе это становится действительно мудрено с продолжением. И мы потратили действительно много времени как на наш сюжет, так и на его продолжение.
Шутц / Эммерих: Большое спасибо за интервью, Джей. Увидимся на следующем Blizzcon!